(Photo : Gracieuseté Service des communications et du recrutement CSTJ)
Christine Marquis, enseignante et chercheuse, donnait une conférence lors de la Journée de la recherche le 13 mars dernier.

Éducation : La réalité virtuelle comme moteur de motivation

Par Marie-Catherine Goudreau

La réalité virtuelle apporte plusieurs bénéfices à l’apprentissage des sciences en éducation postsecondaire. C’est ce que démontre une enseignante et chercheuse au Cégep de Saint-Jérôme.

Christine Marquis est enseignante en chimie. Elle travaille sur différents projets de recherche depuis quelques années, notamment en ce qui concerne l’intégration de la réalité virtuelle dans l’apprentissage. L’année dernière, le Journal s’entretenait avec elle au sujet de deux projets de recherche au cégep. Aujourd’hui, elle en est à l’analyse des résultats.

Visualiser l’invisible

Le premier projet est « vraiment capoté », souligne Mme Marquis avec enthousiasme. Avec l’aide d’étudiants universitaires spécialisés en design de jeux, elle a développé des jeux en réalité virtuelle (RV) qui intégraient de la matière apprise dans la classe. Ainsi, avec des casques de RV, des étudiants de huit classes en biologie et de six classes en chimie ont pu tester l’application interactive.

« C’était une longue période de préparation. Il fallait des jeux pertinents pour l’apprentissage, mais aussi amusants », explique l’enseignante. Par exemple, dans un des jeux, les étudiants pouvaient voyager dans le temps et voir des molécules au temps des catastrophes météorologiques.

Un des critères importants à respecter lors de la conceptualisation des jeux, c’était de rendre concrète la matière vue dans les cours. « Puis, les jeux permettent aussi de visualiser des choses invisibles », indique Mme Marquis.

Ainsi, l’équipe de recherche a implanté 14 stations de réalité virtuelle dans un local. Les étudiants, en équipe de deux, devaient résoudre les énigmes. Les enseignants ont par ailleurs aidé pour l’intégration de la théorie dans les jeux.

Au même moment que les étudiants et les enseignants testaient les jeux, il y avait aussi un volet de recherche. « On a recueilli des données et on a réalisé des entrevues de groupe. Ce qui est surtout ressorti, ce sont les aspects motivant, ludique, de nouveauté. Les étudiants ont apprécié l’aspect immersif et aussi l’utilité pour l’apprentissage », rapporte l’enseignante.

Diversifier les méthodes pédagogiques

Christine Marquis devrait publier le rapport de son autre projet de recherche à l’automne prochain. Le projet s’est échelonné sur trois ans à une plus grande échelle. Au total, 39 enseignants de biologie, de chimie et de physique ont intégré des scénarios pédagogiques sur des ordinateurs. Plus de 5 000 étudiants de six collèges du Québec ont vécu cette expérimentation. Ainsi, l’équipe de recherche a pu collecter beaucoup de données sur l’intégration de la réalité virtuelle dans l’apprentissage.

« D’un côté, l’expérience des enseignants est marquée par des avantages pédagogiques. De l’autre, celle des élèves est plutôt marquée par des aspects affectifs. C’est plaisant, engageant, motivant, ludique », explique Mme Marquis. Les enseignants ont aussi perçu une consolidation des apprentissages chez les élèves.

Cette expérience démontre donc que les scénarios pédagogiques peuvent engendrer des effets sur la motivation, l’intérêt et l’engagement, souligne l’enseignante. « Ça amène les enseignants à utiliser davantage la scénarisation dans leur cours. Ils avaient envie d’intégrer une pédagogie active », souligne Mme Marquis.


L’enseignante a réalisé ces deux projets en collaboration avec Bruno Poellhuber, professeur titulaire à l’Université de Montréal, et Sébastien Wall-Lacelle, enseignant en physique au Cégep de Saint-Jérôme.

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